Emneoversigt

  • CITAT

    "I omskiftelige tider har vi brug for nye alternativer, nye ideer."

    TIM BROWN
    Designer, bestyrelsesformand, IDEO

    • UDBYTTE


      Design Thinking er en brugercentreret designmetode, der hjælper dig til at komme hurtigt i gang og nå frem til et testbar prototype. Ved at inddrage brugerne både i den indledende fase og i testfasen sikrer du, at din virksomhed ikke spilder tid og ressourcer, men faktisk udvikler produkter og services, der løser problemer.

      Metoden består af fem trin, der sikrer, at du kommer hele vejen omkring dine brugeres behov og krav, finder de bedste gode ideer og tester dem i en prototype.

      Der findes mange redskaber til hvert af de fem trin. Her præsenterer vi dig for et eller to til hvert.

      Begynd med at investere 15-20 minutter på materialet på siden her. Så har du et overblik over metoden og en enkel køreplan for en designproces.

      Når du efterfølgende går i gang med en egentlig designproces, kan du vende tilbage til materialet her eller kigge på de andre ressourcer og redskaber, vi også henviser til.


      • MODELLEN

        DESIGN THINKING - EN 5-TRINSMODEL


        Design Thinking er en tilgang til at idé-og produktudvikle. Den tager udgangspunkt i brugernes behov og inddrager løbende i brugerne i udvikling og test.
        Design Thinking er en struktureret proces, der hurtigt leder dig frem til en række idéer, der kan formes til en prototype, du kan teste med brugerne.
        Du kan bruge tilgangen uanset om det er fysiske eller digitale produkter – eller services – du vil udvikle.

        Videoen nedenfor præsenterer dig for tankerne bag metoden og de fem trin den processen indeholder.


        De følgende afsnit ser nærmere på hvert enkelt trin i modellen og introducerer dig for nogle af de redskaber, der kan hjælpe dig til at se muligheder og omsætte problemer til løsninger.

        • TRIN 1

          EMPATHIZE


          Hvis du vil udvikle noget, der er målrettet nogen og faktisk løser et problem for dem, så er du nødt til at sætte dig ind i, hvordan de oplever problemet og hvilken sammenhæng løsningen skal indgå i. Derfor begynder Design Thinking med ‘Empathize’ – altså at du og dit team empatisk sætter jer ind i målgruppens situation.

          Gå ud og find ud af, hvad det egentligt er, I skal levere til jeres kunder: Hvad har de behov for? Hvilke problemer har de, som I kan løse? Og hvordan ser den hverdag eller den arbejdsdag, hvor løsningen skal bruges, ud?

          Det kan I fx gøre ved at gå og observere kunderne eller ved at lave interviews.
          I Empathize-fasen kan I også se på dem, der skal udvikle produktet sammen med jer, fx jeres partnere og interne eller eksterne eksperter.

          Det er vigtigt, at I forstår brugerne af jeres produkt eller service, og at I forstår jeres egne interne muligheder og ved, hvilke ressourcer I har.
          Det sætter nemlig rammerne for, hvad I kan og skal udvikle.

          Brug vejledningen og arbejdsarket nedenfor til at komme godt i gang med brugerobservation.


          Sådan gør I

          Observation – altså at gå ud og se hvordan brugerne oplever deres hverdag, hvilke udfordringer de har og evt. hvordan de bruger et produkt eller service er en god og anerkendt måde at blive klogere på brugerens behov og krav og på det problem, I skal prøve at løse.

          Basiselementerne er enkle:

          1. Brug tid sammen med brugerne i deres dagligdag i de rammer, hvor de typisk støder på det problem, I gerne vil løse for dem – eller hvor de plejer at bruge jeres produkt eller service.
          2. Observér, hvad de gør og hvad de siger.
          3. Registrér, hvad I observerer.

           Det kræver selvfølgelig lidt mere end det, så download arbejdsarket og brug det til at komme i gang med planlægningen af brugerobservationer.

          Observation: Vejledning

          • TRIN 2

            DEFINE


            Hvilket problem er det, vi forsøger at løse?

            I Define-fasen skal I sortere den viden, I har indsamlet i Empathize, og bruge den til at definere, hvad det er for et problem, I skal forsøge at løse for kunden eller brugeren.


            Analysér den information, I har indsamlet, og gruppér den:

            • Kan I fx udpege forskellige målgrupper?
            • Hvad kendetegner målgrupperne?
            • Er der mønstre i deres ønsker og behov?

            Når I har fået overblik, kan I formulere det problem, I vil udvikle en løsning på – hvad enten det er et produkt eller en service.

            Formulér problemet med udgangspunkt i brugeren, ikke i jeres forretning.

            En problemformulering som:

            “Sanne, 40 år, som bor i en større by, har brug at køre bil 1-4 gange om ugen i 10-60 minutter ad gangen. Hun vil gerne dele en bil, da hun lægger vægt på, at det vil være billigere for hende og mere miljøvenligt. Samtidigt vil hun gerne have, at det er nemt for flere at dele bilen.”


            er bedre til at indkredse brugerens behovet og generere brugbare ideer end:

            “Vi vil udvikle en miljøvenlig delebil.”


            og meget bedre end:

            “Vi vil øge vores markedsandel blandt kvinder i aldersgruppen 40-50 med x%.”


            Sådan gør I

            Download arbejdsarket og brug de tre redskaber til at definere det problem, I vil løse:

            1. Affinity Map:
              Sorter og grupper jeres observationer og anden information om brugerne og deres behov.
            2. Personaer:
              Beskriv typiske brugere, der kan guide jeres designbeslutninger
            3. User Need Statements:
              Stil skarpt på det problem I vil løse ved at formulere specifikke brugeres specifikke behov.

            Affinity Map - Persona - User Need Statements

            • TRIN 3

              IDEATE


              Nu har I defineret problemet – og det er tid til at ideudvikle!

              Her er det vigtigt først at få så mange nye ideer på banen som muligt, bagefter skal I sortere dem og vælge den, I tror mest på, og som I også vil kunne realisere.


              For at sætte gang i ideerne så omformulér gerne jeres problem til et spørgsmål:

              ”Hvordan kunne vi designe en bil, der er miljøvenlig, billig og let at dele?”


              Ordene “hvordan kunne vi” sporer nemlig jeres tanker ind på løsninger og muligheder.

              Stil jer ikke tilfreds med den første, den bedste ide. Få så mange ideer frem som muligt.
              Ideerne må i første omgang gerne være lidt vanvittige – det kan nemlig være med til at give nye vinkler på, hvordan problemet kan løses.

              Der er mange redskaber til at genererer ideer.
              I kan: brainstorme, tænke modsat: “hvad ville den værste løsning være…” eller horisontalt:  “hvis dit produkt var en frugt…”.
              Det kan inspirere jer til, hvilke egenskaber produktet eller løsningen skal have.

              Når I løber tør for ideer, så se på hver enkelt ide:

              • Hvad er godt og skidt?
              • Ligner den nogle af de andre ideer?
              • Måske kan flere ideer kombineres til én?

              Hold ideerne op mod jeres problemformulering og mod jeres personaer: Hvilken ide, tror I løser problemet bedst?
              Se også på, om I kan realisere ideen med de ressourcer, jeres virksomhed har.

              Den ide, I mener er bedst og som I kan realisere, skal I efterfølgende skal lave en prototype af og teste på målgruppen.

              Sådan gør I

              Download arbejdsarket og vejledningen og brug det til at generere ideer til jeres produkt eller service:

              1. HKV-spørgmål:
                Omformulér jeres problem til et “hvordan-kunne-vi”-spørgsmål. Det sætter gang i ideerne.
              2. Brainstorming:
                Sæt en tidsramme på 15-60 minutter og kast så mange ideer på banen som muligt.
              3. Crazy 8’s:
                Skitser 8 ideer på 8 minutter med Crazy 8’s-metoden.
              4. Opsamling:
                Saml op på ideerne, fx med et Affinity Map (se under DEFINE), og stem evt. om den bedste ide.

              HKV-spørgsmål - Brainstorming - Crazy 8's

              • TRIN 4

                PROTOTYPE


                I denne faser laver I en hurtigt prototype af (en del af) jeres løsning.

                Fokusér på de vigtigste egenskaber ved produktet. Arbejd med skitser, brug pap eller andre materialer, der giver et hurtigt resultat.


                Prototypen skal ikke være perfekt, den skal bare kunne give en ide om, hvordan den service eller det produkt, I udvikler fungerer.

                Formålet er, dels at I kan lære af processen – kan det overhovedet lade sig gøre? – dels at I hurtigt kan få testet løsningen – forstår kunden produktet, synes hun om det?

                Byg hurtigt og hold omkostningerne nede, for hvis testen viser, at kunden ikke forstår eller ikke synes om produktet, så har I tid og råd til at prøve igen med en ny prototype.


                Sådan gør I

                Download arbejdsarket og brug det til at planlægge, hvordan I vil lave jeres prototype:

                1. Hvad skal I overveje, inden I går i gang?
                2. Hvilke slag prototyper kan man lave?

                Prototyper

                • TRIN 5

                  TEST


                  Det er vigtigt at teste produktet på brugerne – så tidligt som muligt!
                  Vent ikke på, at I har et færdigt produkt, få brugernes tilbagemelding allerede på den første prototype.

                  I skal teste for at finde og rette fejl, men test ikke mindst for, om brugerne forstår at bruge produktet eller servicen, og for om de overhovedet er interesserede i den!


                  Test funktion:
                  Virker produktet? Kan brugeren finde ud af bruge det? Hvad kan gøres bedre?

                  Test værdi og anvendelse:
                  Man kan teste, om produktet skaber værdi for brugeren og hvordan, fx ved at stille en række hv-spørgsmål:

                  • Hvorfor vil du bruge produktet?
                  • Hvordan og hvornår vil du bruge det?
                  • Hvad vil det gøre for dig?
                  • Hvor vil du købe det?
                  • Hvad vil du give for det?

                  Brug svarene til at tilpasse og udvikle prototypen.

                  Vær ikke ked af, hvis prototypen får kritik. Det betyder bare, at I har lært noget og har mulighed for at gøre produktet bedre.

                  Hop tilbage til en af de tidligere faser i processen og fortsæt udviklingen derfra, test også den næste prototype – og den næste! Husk også at teste det endelige produkt.

                  Brug vejledningen og arbejdsarket nedenfor til at planlægge en tænke-højt-test af jeres produkt eller service.


                  Sådan gør I

                  Tænke-højt-test er en af de mest anvendte kvalitative metoder til at teste koncepter og løsninger, hvad enten det er en digital platform eller en fysisk prototype.

                  For at lave en simpel tænke-højt-test, skal I blot gøre tre ting: 

                  1. Vælg repræsentative brugere.
                  2. Lad dem løse opgaver med produktet.
                  3. Lyt og lad brugerne fortælle om deres oplevelse.

                  Tænke-højt-test: Vejledning og skabelon

                  • MERE OM UDVIKLING - OGSÅ PÅ DISTANCEN

                    FLERE DESIGN THINKING-REDSKABER


                    Design Thinking er en velafprøvet tilgang til design og udvikling, derfor findes der også meget materiale og mange redskaber at dykke ned i.
                    Så prøv jer evt. frem med andre redskaber, end dem I finder i dette materiale.

                    Find links til metodekits under SUPPLERENDE MATERIALER nedenfor.

                    EN 5-DAGES DESIGNPROCES


                    Hvis I vil arbejde hurtigt og koncentreret med udviklingsprocessen, så kig nærmere på The Design Sprint som er udviklet af GV (Google Ventures).

                    The Design Sprint er en gør-det-selv-guide til en 5-dages udviklingsproces, med henvisning til redskaber og dag-for-dag, time-for-time vejleding til, hvordan I arbejder:

                    • Mandag kortlægger I problemet og vælger, hvor I vil fokusere.
                    • Tirsdag skitserer I mulige løsninger på papir.
                    • Onsdag træffer I en hård beslutninger om, hvilken ide I går videre med, og uddyber den så meget, at I kan lave en prototype.
                    • Torsdag bygger I en troværdig prototype
                    • Fredag tester I prototypen på virkelige brugere.

                    Find link til The Design Sprint under SUPPLERENDE MATERIALER nedenfor.

                    OG HVAD SÅ, NÅR VI ARBEJDER PÅ DISTANCEN?


                    Der findes gode online redskaber, som understøtter visuelle designprocesser som Design Thinking og The Design Sprint.

                    I redskaber som fx Miro og MURAL kan I samarbejde om Affinity Maps og Brainstorming og dele skitser og billeder. I kan kommentere og stemme på hinandens ideer og I kan kommunikere internt i programmerne, eller kombinere Miro og MURAL med fx Zoom, Teams eller et andet mødeværktøj.

                    Find links til Miro og MURAL under SUPPLERENDE MATERIALER nedenfor.